在游戲領 域,年輕女性通常都是被忽略的目標群體。男孩喜歡體驗在線游戲,而女孩喜歡玩娃娃顯然是個錯誤觀念。Spil Games的女性社交游戲平臺(游戲邦注:是其中之一)擁有3000萬的MAU。這類游戲的背景也許是設置成粉紅色, 玩家喜愛的游戲可能偏向房屋裝飾或者娃娃打扮類型。但從數據中我們可以發現這類游戲頗具競爭性且用戶粘性很高。玩家創造了眾多虛擬人物,且把這些創造品保 存于個人資料當中。信不信由你,年輕女性玩家也喜歡在游戲中競爭。 繼《Farmville》之類融入虛擬道具的游戲大受歡迎后,這類言論有所減少,但有些人依舊認為只有少數玩家為游戲掏錢。虛擬商品世界正在繁榮發展, 我們游戲的每日交易數量也呈穩步發展趨勢。不僅我們認為如此,開發商Playfish也表示他們每天的游戲虛擬交易額高達9000萬美元(注:這比 eBay每天1000萬美元的商品銷售數量要高出9倍)。 過去幾年來,在線游戲已經成為媒體娛樂的最大資源之一。不僅體驗的人數很多,而且這些玩家的粘性都很高。據我們的調查資料顯示,83%的Spil Games玩家愿意接受在線廣告,而且廣告的相關性越高,效果越好。廣告不應具有侵入性,應提高游戲體驗,而不是破壞游戲體驗。 例如, 手機初創公司Kiip日前剛剛為廣告商發行了HTML5平臺,試圖通過強化用戶體驗及展示廣告商對于相關廣告潛力的認可來籌集大筆資金。這遠超乎傳統的旗 幟廣告。我認為在線游戲是廣告商們的最佳選擇之一,特別是對愿意嘗試新廣告渠道的廣告商來說。 在線游戲在全球各個地方均呈繁榮發展趨勢,這類游戲在西方世界以外的市場發展速度最快,特別是因為現在玩家無需依靠快速的寬帶連接體驗在線游戲。這個觀 點的有利證明之一就是,2014年中國有望成為全球最大的在線游戲市場。開發公司如果希望在非西方國家的市場發展壯大,網站本土化很重要:Spil Games平臺擁有19中語言,這些語言很多為非西方國家語言。但純粹的語言翻譯是不夠的,本土化的要求遠不止如此(例如,Spil Games在印度推出的板球游戲要比美國多得多)。在線游戲具有全球化屬性,適應于各種文化。 我一開始也認為應用是的未來,它們在用戶體驗方面略勝一籌。然而,如果開發商打算開發應用,他們就得針對不同平臺推出不同版本。而本土應用長期并沒有真正的替換應用,特別是因為基于瀏覽器的Flash游戲并不適用于iPhone設備。 但HTML5隨后開始不斷發展,許多游戲開發商的首款游戲都是采用這個語言。HTML5游戲的最大的優勢在于它們通過同個瀏覽器運行于所有的智能設備之 中。開發商無需制作游戲的不同版本。隨著HTML5引擎日漸完善,游戲質量也得到很大提高。雖然很多HTML5游戲并不如應用完善,但越來越多的 HTML5游戲質量絲毫不亞于應用。這些游戲看起來和應用沒什么兩樣,但玩家無需下載這些游戲,只需通過瀏覽器就可以體驗。和Facebook領域一樣, 手機平臺的未來在于HTML5,而非應用。 |